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Invitaciones a jugar 26 abr 2013 15:47 Placido Guardiola

«Los juegos on-line del Facebook»



Durante esta semana del este mes de abril, mis amigos y conocidos de Facebook me han invitado a jugar a los siguientes juegos on-line: Diamond Dash, 3D Slots, Pet Rescue Saga, CoasterVille, FamVille, Marketland, The Ville, The Sims Social, Pengle, Dragón City;Buggle Wicht Saga y Clicfun Casino...
Yo estoy muy agradecido de que se acuerden de mí y me inviten a jugar a tantas cosas, supongo que todas divertidas; pero a las que no se jugar ni me veo en condiciones ni edad de aprender. Por otra parte, me entra el desánimo solo al darme cuenta que, por no saber, no sabría ni pronunciar el nombre de los dichosos "jueguecitos" y empiezo a sentirme marciano por no saber nada acerca de ellos.
Además los juegos los prefiero viéndonos las caras, así al menos intenta uno, a través del lenguaje corporal , ver si tu compañero de juego va de farol o intenta hacer trampas; pero sin ver el rostro, como que me resulta muy difícil.
Con la cantidad de cosas a las que se jugar: al Zompo, Chapas, Bolas, Corta-terrenos, comba, Escondite, Pídola, Churro mediamanga y mangotero, Pasacalles, Futbolín, Pelota, Cartas… Pero nada, todas las invitaciones son de juegos con nombres en inglés rarísimos y que no entiendo.
¿Cómo quieren que juegue yo a esas cosas? Invítenme a jugar al Futbolín, las Siete y media, el Dominó…
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El efecto 2000 2 mar 2010 10:03 Placido Guardiola

«Más de 20 millones de usuarios colgados»




Hace unos años anduvimos todos preocupados por el colapso apocalíptico que se produciría en los sistemas informáticos de todo el mundo por la llegada del segundo milenio. Alguien se percató que los ordenadores y, el software que los hace funcionar, estaban diseñados para trabajar a 8 bits, y en el espacio destinado a la fecha, por aquello de ahorrar memoria en los entonces limitados soportes y velocidad de proceso de aquellas CPUs, sólo contemplaba dos cifras para el año. Nadie sabía como responderían los millones de programa al enfrentarse al año 2000,al 00 vamos. Creerían los ordenadores que estaban en el 1900, en el año 0000, ¿En cual? Optarían por colgarse haciendo operaciones internas, dejarían sin más de funcionar. El resultado era un auténtica incógnita de ahí que empresas, bancos y gobiernos destinaran miles de millones de dólares en parchear sus programas y sistemas de forma preventiva. Seguramente por ello el efecto 200 no se produjo.
Antes de ayer, 28 de febrero más de veinte millones de usuarios de la conocida consola Play Station 3 fabricada por Sony que jugaban en red através de Internet con su consola, vieron como su aparato se quedaba colgado e inservible. No valíael socorrido encender y arrancar de nuevo, nada el aparato dormía el sueño de los justos.
Ayer la firma tranquilizaba a sus dueños asegurando que bastaría dejar pasar un día para que la consola volviese a funcionar. El fallo en este caso, había sido un error de programación pues alguien creyó que el 2010 correspondía a un año bisiesto y febrero tenía por tanto 29 días. La CPU de la consola, obediente y solícita, está liada en algún bucle de operaciones incomprensible esperando que llegue el día 1 de Marzo, pues para ella ayer era 29 de febrero. Esperemos que hoy 2 de Marzo, para la Play 1 de marzo, comprenda que todo es correcto y se decida a funcionar.
Mira por donde, ahora sabemos de forma aproximada lo que hubiera ocurrido de no adoptarse aquellas medidas. ¡Estos ordenadores tienen cada salida...!
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Sus vidas en la Nintendo DS 5 sept 2009 16:11 Placido Guardiola

«Solos frente a la pantalla»


Ayer me escape por unas horas de mi retiro en la Estacada, pues tenía que realizar algunas gestiones en el pueblo. Al pasar por la plaza Jose Mª Abreu observe un grupo de niños sentados cada uno con su respectiva Nintendo DS , todos ellos muy afanados dándole a la tecla. Al llegar al Jardín del Rey D. Pedro, a la sombra de uno de sus frondosos árboles, otro de niñas y niños hacían lo mismo que los anteriores, es decir, jugar con sus Nintendos. A mi paso uno de ellos exclamó: «¡Joder macho, me has cortado la cabeza!». Supuse que la virtual, pues cuando volví mi mirada observe que la suya todavía andaba sobre los hombros. Finalmente al llegar a la Plaza Guzmán Ortuño, de nuevo, encuentro un grupo esta vez todo de niñas jugando con idénticas videoconsolas.


En todos estos grupos de niños había un rasgo en común, toda su atención estaba concentrada en aquella pequeña maquinita que sostenían en sus manos, entre ellos no hablaban y sólo de tarde en tarde se oía una exclamación como la que les he relatado. Ellos jugaban con sus amigos sí, pero cada uno estaba sólo frente a la pantalla de su Nintendo. La interacción entre ellos se establecía mediante la WIFI de las videoconsolas, pues la acción del compañero no la percibían en su cuerpo o su oído; sino a través de la pequeña pantalla. Ellos estaban unos junto a otros, pero su comunicación fluía a través de los ceros y unos de la red WIFI, su juego en común su espacio de encuentro, su interacción, todo estaba en la Nintendo.
Desde que la psicóloga social estadounidense Serry Turkle1 escribiera allá por los noventa su libro “La vida en la pantalla” no había visto una evidencia mayor y más realista de todo cuanto ella describe en su texto

(1) TURKLE, S. (1995): «La vida en la pantalla. La construcción de la identidad de Internet»,Paidós Ibérica, Madrid.
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